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Résumé des Q/R sur Reddit aux 4 responsables de Zenimax – 20 mars 2014
merci à Dulfy pour sa retranscription en anglais, dont je vous propose la traduction
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Participants :
- Paul Sage : ESO Creative Director
- Matt Firor : ESO Game Director
- Nick Konkle : ESO Lead Gameplay Designer
- Brain Wheeler : ESO Lead PVP Designer
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Lancement
Accès anticipé de 5 jours : dimanche 30 mars 2014 – 13h00 GMT+1 (heure de Paris)
Accès anticipé de 3 jours : mardi 1er avril 2014 – 13h00 GMT+1 (heure de Paris)
Sortie officielle : jeudi 4 avril 2014 – 1h00 GMT+1 (heure de Paris)
Les personnages seront effacés pour l'accès anticipé/la sortie officielle. On conservera les mêmes informations de connection que lors des phases de beta (pour celles et ceux y ayant participé) et il ne sera pas nécessaire de désinstaller le client/jeu de la version beta (tout se mettra à jour automatiquement).
Le méga-serveur EU sera basé aux US lors du lancement puis déplacé de manière permanente en Europe (aucune date d'annoncée).
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Cash Shop / Abonnement
Le Cash Shop (argent réel) proposera dans le futur un changement de nom de personnage ainsi que quelques animaux de compagnie. Rien d'autre n'est prévu pour le moment.
Jouer n'importe quelle race dans n'importe quelle alliance sera un privilège des pré-commandes et il n'est absolument pas prévu d'offrir ce bonus par la suite.
Une réduction sera proposée en cas d'abonnement sur plusieurs mois (genre trimestre, semestre, etc.).
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Iles de départ
La décision de rendre l'île de départ optionnelle a été prise à cause des retours sur le jeu qui indiquaient que le début de l'aventure était trop dirigiste. Les NPC qui donneront l'accès à ces îles seront plus faciles à trouver sur la version finale.
La prochaine mise à jour placera un NPC juste en dehors de la porte/du bâteau où vous apparaissez après avoir quitté « ColdHarbour ». Ce NPC vous montrera explicitement comment vous rendre sur l'île si vous le souhaitez.
Nous allons également réorganiser le tutoriel pour offrir plus de choix dans l'arme de départ. Notre but est de permettre via les coffres, butins, caisses que le joueur quitte « ColdHarbour » avec l'arme de son choix.
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Après le lancement / Futur contenu
Le développement après le lancement sera Craglorn, notre première zone d'aventure. Plus d'information prochainement.
Pas de bulles de dialogues prévues.
Des extensions sont prévues, rien de concret pour le moment.
Des ajouts de contenu de bonne taille seront proposés à intervalles réguliers.
Possibilité d'options supplémentaires de customisation de personnage à venir.
Pas de capes dans un futur proche.
Il est plus probable dans l'avenir de voir de nouveaux arbres de compétences qu'une extension de ceux existants mais les deux choix sont des options intéressantes.
Il n'est pas prévu d'augmenter la distance de vue pour le moment à cause de limitations techniques.
Plus d'informations sur la sortie console après le lancement PC/Mac
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Compétences / Caractéristiques
Nous allons réduire le coût des enchantements de rang Vétéran
Les attaques furtives partiellement chargées infligeant plus de dégâts que les attaques furtives totalement chargées sont un bug qui sera corrigé rapidement.
Le talent passif des Dunmer (Elfes Noirs) a été corrigé et sera +2 %/+4 %/+6 % aux dégâts de feu.
Le talent élémentaire des Altmer (Hauts Elfes) sera +2 %/+3%/+4 % aux dégâts de tous les éléments.
Nous essayons activement d'équilibrer toutes les compétences raciales.
La pénétration d'armure et la pénétration des sorts ne fonctionne pas correctement sur les caractéristiques actuellement. L'effet désiré est que lorsque j'ai 10 % de pénétration d'armure, j'ignore 10 % de la valeur d'armure de la cible. Un correctif sera apporté à la sortie du jeu ou peu après.
Les passifs raciaux fonctionneront avec les enchantements de bijoux. Il y a un temps de recharge sur les déclenchements ou un taux de déclenchement individuel si vous préférez.
Nous surveillons le Templier et sa régénération de magie suite aux changements de « Restoring Spirit ».
Nous sommes en train de créer de nombreuses nouvelles compétences à venir lors de futurs patchs et bien que je ne puisse pas en donner les spécificités, de nombreux nouveaux sorts de soin et de support seront inclus.
Pas de branche de compétence à mains nues de prévue.
Plus de 300 points de compétences sont disponibles, à récupérer.
Plus de compétences pour les loups-garous et vampires seront rajoutées mais n'arriveront pas directement après la sortie officielle.
Le talent passif des Khajits « Carnage » qui ne fonctionne pas avec l'arc et les attaques à distance est un bug qui sera corrigé pour la sortie du jeu.
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Roleplay
Nous travaillons sur quelque chose pour permettre aux joueurs RP de se marquer comme tels, mais rien de sûr/promis pour le moment.
Peut-être des costumes et un moyen de les échanger/vendre.
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Mods
L'API de la version Beta laissait trop de fonctions exposées à l'abus d'utilisation de programmes/macros et il y avait des fonctions qui laissaient l'API afficher des informations non-lisibles par le client du jeu normalement ce qui donnait l'impressions à certains joueurs d'être obligés d'utiliser des addons pour être compétitifs.
Bien qu'étant conscients que ces changements vont nuire à certains addons, nous avons ressenti cette décision comme nécessaire. Nous avons essayé de maintenir les fonctions permettant l'affichage des dégâts visibles ainsi que ce qui arrive à votre personnage.
Une fois la sortie du jeu passée, nous pourrons toujours réévaluer ce qui est disponible et ce qui ne l'est pas.
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Artisanat
Les objets trouvés auront des propriétés uniques qui ne seront pas disponibles aux artisans mais les artisans pourront améliorer ces objets.
Les poisons feront partie de l'alchimie dans un futur proche.
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Guildes
Les tabards et insignes de guilde seront ajoutés dans une mise à jour future (riprizente ouaiche!)
Les magasins de guilde seront notre marché dans le jeu. Il n'est pas prévu de maison de ventes aux enchères globale.
Plus de rangs de guilde à venir.
La taxe de 10 % lors de transactions au sein des magasins de guilde est un souhait de conception (gold sink)
Nous travaillons à corriger la banque de guilde afin de rendre l'affichage et la recherche plus clair ainsi qu'un empilement des objets correct.
La possibilité de mettre le compte d'un joueur sur liste noire depuis une guilde est quelque chose dont nous discutons.
La taille maximale d'une guilde est de 500 joueurs. Vous pouvez être membre de 5 guildes simultanément.
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Réduction des points d'expérience
Nous avons réduit les points d'expérience gagnés lors de la mort de monstres pour conserver un équilibre avec les points d'expérience gagnés à partir des quêtes. Il était plus efficace sur la beta de gagner des niveaux en donjons publics que de faire des quêtes.
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Bug
La chute de monture aléatoire est un bug que nous étudions et espérons corriger.
Nous avons trouvé un bug qui empêchait de terminer de nombreuses quêtes lors de la beta. Un correctif sera disponible pour le lancement.
Le manque de réponse/lag du changement d'arme est quelque chose sur lequel nous travaillons et nous efforçons de corriger.
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Groupe
Nous travaillons sur quelque chose pour permettre de rester avec vos membres du groupe.
Mentoring : pas de garanties mais nous travaillons sur la totalité du système et ce qui distingue les joueurs (je le mets en anglais parce que j'ai pas tout pigé sur le truc « Mentoring: No guarantees, but we are looking at the total system and what separates players. »)
Nous travaillons sur un moyen de rendre le chef de groupe plus visible.
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JCJ / AVA
Pas de duels prévus.
Le futur contenu JcJ (ex : arènes, e-sport style, différentes campagnes, d'autres donjons) sera lié aux retours des joueurs.
Le JcJ en Cyrodiil est inspiré du style DAOC.
Toutes les campagnes AvA auront les mêmes règles du jeudi
Les forts sont pour le moment prévus pour des joueurs de niveau 50, rang vétéran 1 mais plus les joueurs deviennent puissants plus les forts augmentent en difficulté.
Vous pouvez gagner des niveaux en JcJ et il y a aussi deux branches de compétences axées sur le JcJ.
Si vous êtes au sommet du classement de votre alliance et que les 6 forts autour de la cité impériale sont capturés par votre alliance vous deviendrez Empereur. Pour perdre ce titre il faut que les 6 forts soient capturés par l'alliance opposée.
Nous travaillons sur le déséquilibre de population lors des campagnes. Pour les deux alliances en plus faible nombre (population et score), les gains lors de la capture des forts et de la mort de joueur adverse seront plus importants.
Les mercenaires défendront seulement des lieux spécifiques lors de leur déploiement.
Nous discutons sur le fait de rajouter d'autres quêtes JcJ en Cyrodiil ou de rendre la quête « tuer 20 joueurs ennemis » disponible près des forts plutôt que simplement au fort de départ.
Il existe des armures de haut niveau qui peuvent être achetées et l'Empereur possède son propre costume.
Un « build » de Lame Noire de support nous préoccupe réellement, attendez-vous à des changements à ce niveau là.
Nous ne pouvons rien révéler sur la cité impériale, elle n'est pas accessible pour le moment.
La seule restriction pour les campagnes est basée sur l'alliance de votre personnage pour être sûr que vous n'avez pas un personnage de chaque alliance dans une même campagne.
Pour la sortie officielle nous allons réduire la fenêtre de 24h pour changer de campagne à une durée moindre ainsi que son coût pour permettre aux guildes de s'organiser plus facilement.
En ce qui concerne les guildes/amis qui se partagent le titre d'Empereur 24/7, c'est possible mais ce joueur devra obtenir les points d'alliance pour rester au sommet du classement et son alliance devra conserver les forts.
Une règle simple pour éviter l'exploit du piquage du parchemin des anciens alors que les portes sont toujours fermées : Si vous entrez dans le temple (par la fenêtre) et que les portes ne sont pas ouvertes, vous mourez. Si les portes sont ouvertes ou le parchemin « dans la nature » ce n'est plus le cas.
Merci à Shisoka sur jeux-online pour la traduction!
Pas mal d'infos et précisions intéressantes!